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Das SpoVNet-Projekt (Spontane virtuelle Netze) ist stolz das erste komplette Software-Paket der SpoVNet-Architektur freigeben zu können, das die spontane und flexible Erschaffung von Overlay-basierten Diensten und Anwendungen ermöglicht. Details zur Architektur und zum SpoVNet-Projekt können in der Liste der Veröffentlichungen abgerufen werden. SpoVNet wird von der Baden-Württemberg-Stiftung im Rahmen des BW-FIT Forschungsprogramms getragen. Die SpoVNet-Software stellt eine Plattform zur Entwicklung von Overlay-basierten Diensten und Anwendungen in heterogenen Netzwerkumgebungen zur Verfügung. Neben der Basissoftware enthält sie sowohl drei Beispiele für Overlay-basierte Dienste als auch eine Spieleanwendung, die für Demonstrationszwecke genutzt wird. Im Einzelnen besteht das Paket aus folgenden Komponenten:

  • Die preisgekrönte SpoVNet-Basis "ariba" (erfolgreich auf der ACM SIGCOMM 2009 und der IEEE INFOCOM 2010 präsentiert)
  • Den SpoVNet-Multicastdienst "MCPO" (ebenso Teil der Demonstrationen)
  • Den SpoVNet-Ereignisdienst "EONSON"
  • Den SpoVNet-Ereigniskorrelationsdienst "Cordies"
  • Das SpoVNet-basierte Multiplayer-Spiel "PlanetPI4"

Virtual Machine Entwicklungsumgebung

Eine Virtual Box Image ist verfügbar, das alle SpoVNet Komponenten in einer einzigen Entwicklungsumgenung vereint. Das Passwort für den Benutzer spovnet lautet spovnet2011.

SpoVNet Open Source Portal

Das SpoVNet-Open-Source-Portal stellt alle SpoVNet-Downloads, sowie Dokumentationen, Installationsanleitungen, Foren und Ticketsysteme für alle Komponenten zur Verfügung.

 

SpoVNet TRAC

Komplettes SpoVNet-Installationspaket

Installationsskript
Anforderungen
install_spovnet.sh
Ubuntu >= 9.04

 

Um die SpoVNet-Software auf einfachstem Weg zu installieren, kann ein globales Installationsskript genutzt werden (install_spovnet.sh). Es lädt alle nötigen Komponenten herunter und kompiliert sie in einem lokalen Ordner (./spovnet). Bitte beachten Sie, dass folgende Pakete vor der Installation auf Ihrem System installiert sein müssen. Sie können sie mit dem folgenden Kommando installieren:

sudo apt-get install build-essential glutg3-dev libgmp3-dev \
libxxf86vm-dev libssl-dev libgtkmm-2.4-dev 

Nachdem die Pakete installiert wurden, entpacken Sie das heruntergeladene tar-Archiv und führen Sie das Installationsskript aus (es werden keine Superuser-Rechte benötigt):

./install_spovnet.sh

Wählen Sie das vom Skript genutzte Installationsverzeichnis und fahren Sie mit der Installation fort. Bitte beachten Sie dass die Installation je nach System bis zu 30 Minuten dauern kann, da viele Bibliotheken von Drittanbietern heruntergeladen und kompiliert werden müssen. Wenn während der Installation Fehler auftreten, können Sie die Datei ./spovnet/install.log untersuchen. Nach der erfolgreichen Installation können Sie das Spiel PlanetPI4 auf folgende Weise starten:

cd ./spovnet/build/bin
./planetpi4

Nach dem Start der Anwendung erscheint ein Fenster, in der bestimmte Informationen eingetragen werden müssen, um das Spiel starten zu können. Als erstes wählen Sie bitte einen Spielernamen, z. B. "Spieler1". Der Name des SpoVNet sollte hingegen nicht geändert werden, sondern auf "planetpi" belassen werden. Im nächsten Schritt muss ein Ariba-Endpunkt spezifiziert werden. Dieser ist ein TCP-Port, den die SpoVNet-Software zur Kommunikation mit anderen Teilnehmern verwendet (mehr Informationen finden Sie hier). Sie können einen beliebigen Port folgendermaßen auswählen:

tcp{xxxx}

Ersetzen Sie "xxxx" mit dem von Ihnen gewählten Port. Das SpoVNet-Netzwerk benötigt zudem eine Informationen, die zum Auffinden anderer Teilnehmer genutzt werden. Tragen Sie hierfür die Verbindungsinformationen eines anderen Teilnehmers in das Feld "ARIBA bootstrap hints" ein (mehr Informationen zum Vorgang finden Sie hier). Wenn Sie eine neue Instanz des Spiels starten möchten, können Sie das Feld leer lassen. Im anderen Fall tragen Sie die Informationen auf folgende Weise ein:

planetpi{ip{xxx.yyy.zzz.www};tcp{uuuu}}

Ersetzen Sie die IP-Adresse ("xxx.yyy.zzz.www") und den Port ("uuuu") mit den Informationen eines Geräts, auf dem bereits eine Instanz des Spiels läuft. Wenn beim Verbinden Probleme auftreten, versuchen Sie verschiedene TCP-Ports für jedes Gerät zu wählen. Nachdem alle Informationen eingegeben wurden, können Sie das Spiel im Bot-Modus - hierbei übernimmt ein computergesteuerter Spieler die Kontrolle - oder mit manueller Steuerung starten. Bitte beachten Sie, dass es aufgrund von OpenGL-Treiberproblemen unter Ubuntu zu Anzeigefehlern kommen kann.

 

Planet PI4 screenshot

Steuerungstasten für das Raumschiff:
W: Vorwärts, S: Rückwärts, Pfeil nach links: Linksdrehung, Pfeil nach rechts: Rechtsdrehung
A: Seitenbewegung nach links, D: Seitenbewegung nach rechts
Leertaste: Schuss abgeben, Escape: Spiel verlassen

Einzelne SpoVNet-Komponenten

Komponente Beschreibung
Logo Ariba Ariba ist eine Overlay-basierte Middleware, welche die Netzwerk-Abstraktionsschicht der Architektur spontaner virtueller Netze (SpoVNet) bildet. Sie zielt darauf ab, die Entwicklung flexibler, adaptiver und spontaner Overlay-basierter Dienste und Anwendungen in heterogenen und mobilen Netzen zu erleichtern. Dazu bietet Ariba generische Mechanismen zum Aufbau und zur Aufrechterhaltung von Kommunikationsverbindungen über heterogene Netze hinweg, indem es ein Identifikator-basiertes Adressierungsmodell verwendet. Auf diesen Mechanismen aufbauend können Anwendungen spontan einen immer gleich bleibenden virtuellen Netzwerkträger aufbauen und ihn für die Kommunikation verwenden.
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 Logo MCPO MCPO realisiert einen Gruppenkommunikationsdienst für Anwendungen (und potentiell auch andere Dienste), welche mit einer einzelnen Übertragung Daten an mehr als einen Empfänger versenden möchten. MCPO ist zwischen der Anwendung und Ariba angesiedelt und kann - falls verfügbar - optional das CLIO-Modul verwenden, um schichtübergreifende Informationen zu erfassen.
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 Logo EONSON EONSON ist ein für die SpoVNet-Architektur vorgesehener Ereignisdienst auf Basis eines Publish/Subscribe-Systems. Teilnehmer koordinieren sich hierbei auf einer Peer-to-Peer-Basis, so dass keine zentrale Vermittlungsstelle benötigt wird.  So kann eine Publish/Substcibe-Overlaystruktur aufgebaut werden, der die Ähnlichkeiten der Interessen aller Teilnehmer zugrunde liegt.
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 Logo Cordies Cordies (CORrelation in DIstributed Event Systems) ist ein verteiltes System zur Erkennung von Ereigniskorrelationen. Es besteht aus einer beliebigen Anzahl identischer Komponenten, welche in einer SpoVNet-Instanz verteilt sind. Jede Komponente ist dazu fähig, mehrere komplexe Ereignisse zu erkennen, indem die wechselseitige Korrelation von Ereignisnachrichten analysiert wird.
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 Logo Planet PI4 Planet PI4 ist ein einfaches Multiplayer-Spiel,  in dem Spieler mit Raumschiffen gegeneinander antreten. Es dient der Demonstration und Auswertung der  Funktionalität verschiedener SpoVNet-Komponenten. Der Gruppenkommunikationsdienst (MCPO) wird eingesetzt, um alle spielrelevante Aktivitäten auszutauschen. Um automatisch Netzwerkverkehr zu generieren, können computergesteuerte Spieler (sog. Bots) hinzugefügt werden, die immer den nächsten Gegner in der Umgebung angreifen. Der Ereignis- und Korrelationsdienst wird beispielhaft verwendet um die Positionen aller Spieler zu korrelieren, wobei die Raumschiffe zur Veranschaulichung eingefärbt werden, sobald sich zwei Spieler einander nähern.
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Logo HelloSpoVNet Die HelloSpoVNet Anwendung ist ein "Hallo Welt" Beispielprogramm, das als Grundlage für Anwendungen dienen kann, die auf einer SpoVNet-Netzwerkarchitektur aufsetzen. Sie ist eine einfache Chat-Anwendung, die auf den MCPO Gruppenkommunikationsdienst verwendet um Nachrichten zu verschicken. Die Anwendung beinhaltet eine schlichte Benutzeroberfläche, die das GIMP toolkit GTK+ verwendet (über die gtkmm C++ Schnittstellen).
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 Logo UNISONO UNISONO stellt einen schichtübergreifenden Informationsdienst für die Architektur der spontanen virtuellen Netze (SpoVNet) dar. Das Hauptziel ist es, den Zugriff auf Informationen für Anwendungen zu erleichtern, zum Beispiel für die Organisation und Optimierung von Overlay-Netzwerken. Gleichzeitig wird dadurch die Last von Knoten und Netzwerk reduziert, die üblicherweise durch doppelte Messungen entsteht. Momentan unterstützt UNISONO aktive Messungen von Knoten- und Netzwerkeigenschaften, sowie Fernanfragen. Die modulare Architektur ermöglicht ein einfaches Implementieren und Hinzufügen zusätzlicher Messmodule (measurement modules oder M&Ms).
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